Дневник Артема А. Толстоброва
29 ноября 2001 года (четверг)



15:01:14 29 ноября 2001

RU.VIDEO (2:5025/275) Msg : 1750 of 1800
From : Alexander Froloff 2:5020/52 30 Oct 99 01:30:48
To : All 16 Nov 99 02:56:22
Subj : Re: Трон

From: "Alexander Froloff" thx1138@aha.ru

Hi 

Dennis Artukhov  записано
в статью <940858759@p132.f2200.n5020.z2.fidonet.ftn>...

> AF> Так чего ж ты хочешь - текстур в то время не было еще ;)...
> Hу что-то там Лукас смог же сделать, или...?

Что, опять ? Что SW у Лукаса комповые ? Hу слааадкие луковые колечки...
А знаешь что я сейчас сделаю ? А вот возьму и отвечу на твой вопрос :) .

Hу конечно, комповые. А какие же ? Ведь Лукас всегда был на переднем крае
новых разработок. В ILM еще в середине 70-х годов построили графический
комп на основе четырех обычных криогенных суперкомпьютеров с гелиевым
охлаждением, изобрели текстурирование, альфа-блендинг и z-буфер, а чтобы
оправдать затраты, часть патентов секретно продали SGI, плюс кое-что Namco
и еще каким-то японским компаниям (Лукас в Японию только за этим и гонял, а
Акира Куросава - для отвода глаз). Потом, из Сан-Франциско был проложен
кабель в Кремниевую долину, чтобы рисовать дома, а "считать" модели на
мощностях SGI, IBM, DEC и т.д. (в зависимости от загруженности компов) -
так получалось намного быстрее. Проги были частично написаны своими силами,
а частично закуплены у Пентагона, поэтому все бои истребителей построемы по
тактике второй мировой - в общем, все, что они смогли достать. Для
оперативной оценки качества рендеринга у Sony были заказаны специальные
мониторы формата 15:8 (под изображение и технические данные) и 12:5 (только
под изображение), их трубка называлась THX (Trinitron High eXcited tube - с
повышенной яркостью и улучшенной цветопередачей), больше таких не
производили. SW IV рендерили почти что 1,5 года - проги были еще не до
конца оптимизированы. Параллельно делали мощную отмазку, пудря мозги прессе
макетами, чтобы не возникало вопросов типа "а мы тоже компово хотим !".
Кучу сцен недоделали потому, что несколько раз обрывалась связь с
Кремниевой долиной - землетрясения в Калифорнии, сами понимаете, как град в
Москве (или даже еще чаще). Пришлось фильм немного порезать, а местами
наличие макетов, так и не замененных на CGI завуалировать плохой пленкой.
Финальная сцена рендерилась тщательнее всего, и даже с учетом бликов света;
поэтому в ней Си-Трипио такой блестящий.

Hа нарезанные фильмом бабки Лукас неплохо заапгрейдился, - это и видно
сразу, SW V отрендерены не в пример лучше. Йода - тоже CGI, да еще
срендеренный в реальном масштбе времени, поэтому он такой мелкий и
получился - все-таки тогда не было ни Ониксов, ни Озонов, ни P-III 600, на
худой конец. Битва на Хоте была сыграна "вживую" по сетке на восьми Креях в
"скелетах", монотонно зарендеренных под популярные в то время цвета
автомобилей; а потом ее по ночам и выходным на автомате уже рендерили
финально. Болото вокруг домика Йоды ненатуральное; из Луизианы привезли
тазик болотной водички, его со всех сторон сфотографировали и на компе
размножили. Дождь - тоже комповый, а для записи звука дождя на крышу сыпали
мелкую дробь. Самый гемор был с погоней в астероидах - компы сначала
тормозили, а затем все время висли, потому как получалось слишком большое
количество движущихся объектов на экране. ILM выкрутился тем, что сначала
"прогнал" Милленниум Фалкон, четыре истребителя и пять крупных астероидов;
а затем в пять наложений добавил к ним еще гору летающих камней. Кстати,
Боба Фетт - первый комповый персонаж вообще, очень простой, кстати, потому
как при его создании никакой мимики делать было не надо; его хотели
впихнуть в предыдущий фильм, но решили, что так много компового материала в
один фильм - это слишком. Вейдера хотели тоже CGI сделать, но забоялись
Девида Проуза и Джеймса Эарл Джонса. В общем, уже и так было хорошо.

А к SW VI наступил декаденс, захотелось кому-то мех на компе воспроизвести,
а Лукас проперся, и велел меховых шариков нарисовать в фильме побольше.
Деревья, правда, были настоящие - рендеринговые мощности экономили для
финальной битвы (восемь месяцев рендерили !). Чтобы финал был как можно
более пафосный, для съемок отбирали чемпионов по симуляторам истребителей.
И даже после трех недель подготовки они никак не могли сделать все как надо
- то друг друга мочат, то в шахту не зайдут, то в Звезде Сперти заплутают,
а то и Империя всех прикончит раньше. Вот когда играть за империю поставили
AI, выдранный из какого-то японского игрального автомата, все получилось в
ажуре - влет, пролет и вылет. Взрыв рассчитывали пентагоновской программой
по эмуляции термоядерных взрывов, потом рендер - и вперед, на большой
экран. Получилось кульно, но когда были оплачены счета за электричество и
аренду сети Кремниевой долины, всем стало понятно, что снимать на макетах
дешевле.

Вот поэтому SW так круто, и больше ни у кого нет "так, как в SW" -
электроэнергия дорогая.


 
<< Ноябрь 2001 >>

ПнВтСрЧтПтСбВс
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
2627282930  
Предыдущий день  Следующий день mailto: artol@otaku.ru