<< Октябрь 2001 >>

ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031    

Предыдущий день  Следующий день

Дизайн: Eurobeat (cаундтреки Initial D) + Като-сама (Doomed Megalopolis) в интерпретации CLAMP = No one sleep in Tokyo tonite! :)

Xena the Warrior Princess Jareth the Goblin King, ze final shodown Leia is so kakkoi! Go Leia!

LAMP:
Форум // Карта сайта // GuestBook

LAMP-tacchi:
Нэко // Ева Соулу // А.Купер

Station to Station:
Ami-tacchi // Ju // Lorellin // Ryo *chu* // Suusu

08:43:58 2 октября 2001

Обложка вышедшего в Германии первого тома Rurouni Kenshin. А шрифт названия жуткий... *twitch* Может, и вправду начать копить деньги на японский оригинал? ^_^;;;

14:30:20 2 октября 2001

And now tune in for our feature presentation...

Отчет о Saga Frontier 2

Что по-настоящему увлекает в этой игре, так это даже не сюжет (особой нелинейностью он не балует), а оформление и система ведения боев, как будто специально придуманная для ностальгирующих по комбо-ударам Хроно Триггера игроков.

Вам предлагается начать игру либо за юного отпрыска королевской семьи, Густава 13-го, либо за подростка-кладоискателя Уила из провинциального городка (и закончить ее, уже управляя их потомками :) Любителям сразу ввязаться в драку и истребить огнем и мечом обитателей близлежащего подземелья/заброшенного храма/мрачного болота рекомендую взять Уила – первые десять минут сценария Густава посвящены довольно невыразительному пересказу событий его (пока еще короткой, но уже весьма бурной) жизни и навевают тоску своей классичностью. Но сразу подкупает то, что действие обеих сюжетных линий разворачивается на фоне нарисованных вручную роскошных акварельных фонов, которых от видеоигр обычно никто не ждет :)

Бои проходят пошагово в трех режимах: командные схватки, дуэли один на один и батальные сражения :) Сначала возникает легкий шок от того, что видимых средств для лечения во время боя катастрофически мало – вернее, их нет совсем ^^; Единственная возможность пополнить очки здоровья – пожертвовать одним очком жизни. Взамен, правда, персонажи восстанавливают силы как сразу после схватки, так и во время гуляния по лабиринтам. Магия и боевые искусства загнаны в жесткие рамки счетчиков остающейся магической силы (Magic Points) и оружейных навыков (Weapon Points). Таким образом, слишком частое использование любимой техники кромсания врага может оказаться роковым в затянувшемся сражении ;) Мало того, как источники магической силы, так и оружие могут использоваться ограниченное количество раз. А враги уже с первого подземелья настолько сильны, что каждый бой реально воспринимается как возможно последний ;) Вся эта громоздкая и крайне неудобная система значительно выравнивается возможностью делать комбинированные удары как одним персонажей, так и всей группой, черпать магическую силу из неистощимых источников вроде окружающей местности (например, на пастбише персонажи автоматически получают в свое распоряжение магию дерева и воды), находить как запасное обмундирование, так и «вечное» оружие :) Хотя прикупить парочку дубликатов уже экипированных посохов и луков никогда не бывает вредно ;)

Немного подробнее о комбинированных ударах :) Личные комбо-удары персонажа строятся на основе нескольких базовых команд, которые условно можно подразделить на: боевые приемы, зависящие от типа оружия, магические заклинания и различные приемы, характеризующие поведение персонажа во время боя.

Например, мой персонаж, Корделия, экипирована каменным мечом (как она его только удерживает… ^^;). Из боевых ударов она может пользоваться ударом справа (Slash), ударом слева (Backslash) и рубящим ударом (Cleave). Из магических – ей подвластна стихия камня, поскольку меч из него и сделан :) И во время боя Коди может усилием воли повысить свою магическую энергию (Focus), энергию бойца (Charge), держать ушки на макушке, чтобы повысить успех следующего действия (Ready) или обманным движением разрушить планы противника (Feint)
Нетрудно догадаться, что комбинация из Slash-Slash даст комбо-удар Double Slash, чья убойная сила только увеличится, если перед ним выполнить Charge ^_^

Во время командных схваток комбинированные удары выполняются автоматически, при условии, что вы не забудете их экипировать (это навевает воспоминания о четвертом Breath of Fire… ^_^), а вот во время дуэлей все последовательности команд придется набивать самолично. Чем больших высот добился персонаж в применении конкретного типа магии или оружия, тем выше шанс, что ему удадутся сложные комбинированные удары, но на первых порах лучше ограничиться комбинациями из двух-трех ударов. По досадному упущению (иначе это не назвать =.=) разработчиков подсмотреть во время дуэли, какая же последовательность ударов нужна для разученного во время командной схватки крутого приема нельзя. Зато можно вволю экспериментировать – полученные таким образом комбинации станут также доступны для экипировки и последующего использования в командных драках. Что редко оказывается ненужной роскошью во второй Саге – по моему глубокому (после 5 часов игры) убеждению, в подземельях специально ставится пара-тройка незаслуженно сильных врагов, которых персонажи могут победить только “с наскока” парой мощных командных комб, поскольку игра в “подлечимся и вдарим по нему” чаще всего оборачивается сообщением о поражении бравых приключенцев. (Да, магическое лечение во время боя возможно – с помощью элемента воды, который можно приобрести в магазине :) К сожалению, эта светлая мысль меня не осенила, и возможности лечения открылись мне только с присоединением к команде Нины, тети главного героя :)

Командные комбинированные удары (с участием от двух до всех четырех присутствующих на поле персонажей) выполняются автоматически… хотя и без стопроцентной гарантии успеха. Найденная опытным путем последовательность автоматически заносится в внутриигровую справочную систему, воспользоваться которой во время боя вам, естественно, никто не даст. :) Остается только положиться на память или делать боевые заметки более традиционными способами.

Да, чуть не забыл о таких немаловажных вещах, как возможность сохраниться в любой момент игры и видеть бродящих по ландшафту врагов, что позволяет избежать слишком частых столкновений :)

Уил позирует на фоне Руин Хаан. За полуразрушенным портиком прячется розовый кролик-мутант ^_^
Горные пастбища.


18:52:47 2 октября 2001

Нее, Купер, я думал, что Meine Liebe на самом деле не существует ^_^; Оказалось, напрасно. На сайте издательства Carlsen, где сейчас печатается Angel Sanctuary Kaoри Юки, сделавшей дизайны для игры, ее (игру *лол*) нежно обозвали "Beautiful Boy Temptation Simulator". o.O;;;;